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水面风回聚落花 夏末网络8月刊

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陈亦凡

太适合这个节气的小清新之作—陈亦凡同学的云梦间,名字也取的很搭配。看的时候脑中闪现很多诗词,“风飐,波敛,团荷闪闪,珠倾露点”,“水面风回聚落花”,都很符合陈同学作品的意境。一款游戏一种题材便是一种氛围,让玩家有代入感有强烈题材的氛围和世界观,也是相当重要的。

把扁平的优势凸显出来,能让画面舒畅耐看也有细节在里面,会手绘功底不是很好的同学是条很讨巧的路径,好好注意层次和颜色的调节


高晨玮

高晨玮同学的是一套比较中规中矩的细金属边风格moba,手游上的moba游戏着重点更在竞技本身,所以会相对削弱ui的表现力,所以我们同学在做此类题材的时候,可以轻ui,多在ui动效上考虑表现形式,诸如此类还有体育类的,或者是赛车类的。不同题材不同的表现度,在着手做之前多看看市面上同类型的游戏,做起来会更有底。

冯丽君

这是另一版风格的moba,与高晨玮同学不同的是,这版的线条分割更特别一点,模块的边也是用了弧线来表达,只是这一感觉的需要同学们好好想想模块之间的嵌套配合看起来违和不违和,比如冯丽君同学这版上方是直的横条,左边排行榜也是直条形状,而下方和比赛模块又是设计了弧度的,要把握好度否则容易不协调。


这是冯丽君同学的女儿国,红绿的大胆配色有点异域的味道,只是在大胆做补色配色的界面,更要好好选好颜色色值,差一点可能就是“土味ui”了。坐骑和抽奖界面做的很出彩,就是选角色的界面和其他几个界面的联系感较弱,如果不看相同的按钮可能感觉不太出是出自一款界面,所以界面与界面直接的联系感也相当重要。现在页签越来越多以无框形式表现,冯大佬的这个浪花形式也很别致,只是要在功能上把选中与未选中的差别区分的更明显,切忌为了追求形式而忽略了交互感受。


阳昀

阳昀同学的颜色选色上我十分喜欢,意境表达的也很帅气,残影孤雁远山,只是在UE表现方面还是有一定问题的,比如选人界面的大朵菊花(就当是菊花吧)已经压过了人物图,纯装饰性的东西也不是不可以有,但是一定不能喧宾夺主压过最重要的部分,合成界面也是,花了很多的精力去设计底盘本身是没问题的,但是重要的合成按钮就突然萎了,ue表现永远的第一位的,当然意境想法值得表扬鼓励,多经历项目经验肯定会越来越好。




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全部评论: 1

小红黄蓝绿恐龙9月前赞(0)

界面和界面直接的关联很重要

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